以游戏体验模型分析游戏美学相关概念
定义的问题 在游戏设计这个行业出前早期,使用“乐趣”这个词就足以形容游戏设计的目标了。随着游戏设计进一步成熟,“乐趣”被许多词替代了,如体验、情感、沉浸感、流状态,等等。不幸的是,它们实际上只是游戏设计的热词。更糟的是,这些词与游戏设计有什么关系,似乎没有设计师能达到共识。我不打算提供另一种定义,只是想展示一种可以映射玩家的“游戏体验”的工作模型 。理想情况下,设计师采用这种模型可以设计出更好的影响游戏体验的机制和玩法。
游戏体验模型
游戏体验 游戏体验是我的对游戏设计有限的定义中的最后一个模型。我的定义还包括机制和玩法,即达到目标的方法,而这个目标就是创造游戏体验。然而,在我看来,这个目标应该作为游戏设计的起点。在Salen和Zimmerman合著的《Rules of Play : Game Design Fundamentals》一书中,游戏体验被叫作“第二手设计问题”,在Hunicke、Robin、Marc LeBlanc和Robert Zubek写的《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》一文中,他们提出一个游戏设计和研究的公式——“MDA模型”,并在这个模型中把游戏体验形容为游戏美学。我在本文中提出的模型旨在总结几个相关的想法——游戏如何创造体验、玩家能力如何与游戏操作联系起来以及游戏状态是如何形成的。 体验 在深入了解游戏体验模型以前,我们要先思考一个问题:人如何产生体验?在《Theory of Fun for Game Design》中,Koster用认知机制解释游戏对人的影响,而Grodal则在《Story for Eye, Ear and Muscles》中用符号学方法和与其他媒体的比较法做了同样的研究。他们的结论是,游戏主要是一种心理活动。我的模型全盘吸收这个观点,解释玩家体验如何通过心理、身体和灵魂汇聚成整体。这个观点得到认知心理学的支持,后者对体验的定义是“中央心理和身体功能的暗示性模拟。”也就是说,游戏(棋类、卡牌、电子、体能运动,等等)总是通过刺激心理和生理的反应来创造体验,即使这些反应在强度上各不相同。
Zen
游戏能力 理解游戏体验还可以从玩家的角度出发。如果玩家不具备一定的基本能力(游戏邦注:即你的五感、认知和运动能力),游戏(或者说游戏构建的活动)是不可能发生的。Crawford在《Chris Crawford on Game Design》一书中指出,游戏刺激玩家使用基本的能力,并通过挑战提高这些能力。也就是说,游戏不仅需要玩家使用自己的能力,而且游戏的直接目的就是刺激使用这些能力,考验玩家,并最终鼓励玩家提高能力。
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