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[讨论] 关于在C4D中材质编辑的思路

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发表于 2006-9-19 20:23:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
[讨论]关于在C4D中材质编辑的思路

对于初学者来说材质是个很头痛的问题。很多初学者收集了很多材质而且经常使用,却不明白为什么要这么设置,往往要渲个自己没有找到过的材质就无所适从了。要解决这个问题,最根本的方法就是仔细看手册>_<||| ,然后培养出属于自己的材质编辑的思路。看手册我没办法帮忙,关于思路可以一起讨论一下.

下面我说一下我调材质时的基本思路,大家一起讨论一下,有什么不对的地方请指出,我们一起提高:D

我觉得调材质主要要观察仔细你的参照物,可以从几个角度来观察:
&#160;&#160;类别&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;是否有&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;有何特征
1。固有色&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;
2。透明&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;是/否&#160; &#160;&#160; &#160; 折射率/菲涅尔/3s
3。高光&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;是/否&#160; &#160;&#160;&#160;高光色是否和固有色不同/高光模型
4。反射&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;是/否&#160; &#160;&#160; &#160; 反射的程度/菲涅尔
5。凹凸&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;&#160; &#160;是/否&#160; &#160;&#160;&#160;选择bump/displacement/spd
6。是否有其他特殊效果&#160; &#160; 是/否&#160; &#160; diffusion/自发光/glow等等

如果发现了相应的特征就在相应的参数中尝试调节,大致上就不会有很大偏差。当然可能你把所有你看到的特征相关的参数都加上去,结果却不令人满意。也许是速度不够快,也许是结果不相似。没关系,先保证结果的相似性,进一步观察参照物的特点,调整各项参数。在这里有一点非常重要,环境!可以说有的时候相同的参数放在不同的场景中看起来不是相同的材质。因此我建议大家可以在先打好灯光和完成环境之后再给主物体上材质,更具场景来灵活的调节材质。此外更具该材质在最后的渲染的场景中所占的比例来考虑给材质添加参数项的程度,举个例子,有时候渲染一个带有很小的noise凹凸的材质的物体,而这个物体在你最终渲染得画面中只占很小的一部分,在你需要的输出精度中,根本看不出这么细小的凹凸(通常这时候你看到的就是一个高光有点特别的物体),那么这时候我们完全可以抛弃传统思路,不加noise,取而代之的是调节高光的模型选项和参数,这样不仅可以优化渲染时间,还可以提高工作效率(这需要对C4D材质系统的了解和实践经验)。对于某些可以用别的速度快的shader来模拟的情况下,可以放弃速度慢的。
有个很好的学习材质编辑的方法,就是多看原文件,看原文件中的材质用到了哪些通道和shader,为什么要用这些,试着去推敲作者的思路。问问自己如果由你来做着材质你会用什么方法?然后对比一下作者的方法,发现了不同,那你就至少多会了一种表现方式,甚至多会了另一种材质编辑的思路:)


[ 本帖最后由 美雅破浪 于 2008-2-28 17:17 编辑 ]

评分

1

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发表于 2006-9-20 10:03:36 | 显示全部楼层
很好,非常感谢版主将自己的心得拿出来与大家分享,希望大家有关这方面的心得跟贴讨论!讲得精彩的由版主给予加分哦
发表于 2006-10-29 20:19:46 | 显示全部楼层
非常敬佩呀
发表于 2008-8-1 15:23:38 | 显示全部楼层
说得很好,受教了!
发表于 2008-8-14 23:16:27 | 显示全部楼层
谢谢有心人,
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